Picture 2-006

Bakom kulisserna: Scenografi inför Joystick 6.0

Efter fyra stora workshop-möten är det dags att separeras in i mindre arbetsgrupper. Dom tre grupperna är som tidigare rapporterats evenemang, kommunikation och scenografi. Det vi skall rapportera om idag gäller de inledande scenografi-visionerna.

Medverkande:
Eva Wendelboe (scenograf, Medeea, Malmö högskola)
Johan Wahlström (entusiast, arbetar på EON)
Marie Ehrndal (interaktionsdesigner, Malmö högskola)
Christoffer Cederholm (styrelseledamot och delgrundare av spelföreningen Terebi Ge-mu)
Alexander Cederholm (delgrundare av spelföreningen Terebi Ge-mu, Joystick-bloggens redaktör)

Det är många idéer och koncept som kom på tal under det först brainstorming-mötet kring scenografin på Joystick 6.0. En huvudpunkt som togs upp blev interaktivitet. Eftersom spel är just interaktiva vill vi inte att scenografin och dekoren på konserthuset skall vara passiv.

Med interaktion i fokus

Under mötet visade Marie upp en rad olika experiment som Malmö högskola arbetat med. Dessa involverade en stor ljus- och ljudkonstruktion som kunde skifta i färg och ton beroende på hur man placerade olika magneter på dess ytor. Ett annat exempel var en växt som levde både i det fysiska och virtuella rummet. En mindre växtkonstruktion i en kruka kunde man se växa och blomma beroende på hur man hanterade den IRL. Samma typ av samspel mellan det analoga och det digitala kunde man också se i det program som visade ett landskap, ett landskap som var evigt föränderligt beroende på hur trolldeg i verkligheten formades framför en kamera. Det var tre väldigt intressanta koncept och bara en bråkdel av de som togs upp på mötet som gällde hur man kunde få besökarna att interagera och leka med scenografin.

Det talades även om att ha spel av större valör på plats. Spel som Johan Sebastian Joust, ett spel som spelades genom en projektion på fönsterglas och även golvplattor som skapade olika resultat beroende på hur man stod på dem. Denna diskussion om mönster och att påverka dom blev sedan en fokuspunkt under mötet.

En visualizer som bas för designen

Alexander tog upp Joystick-bloggens header som förslag till hur den övergripande dekoren kunde te sig. Här dominerar färgerna rött, orange, vitt och svart. Även pixlar är tänkt som ett övergripande tema för designen och dekoren. För den som inte redan observerat det symboliserar färgerna på bloggen en ljudstapel på ett mixerbord eller en visualizer, fast med pixlar snarare än lampor. Färgerna blev inte beslutade men visualizer-temat engagerade alla på mötet och gjorde att nya idéer började växa fram.

Spel och äventyr innanför och utanför konserthusets väggar

Man började tala om att försöka skapa ett slags rutmönsterbaserat spel där feedback kom i formen av ett växlande visualizer-mönster. Denna yta blev sen basen för mycket diskussioner hur den exakt kunde användas. Hur skulle man bilda mönster? Vad skulle påverka mönstret? Hur stora ytor behövs för en sådan sak? Sen växte spelidén till något som kunde liknas som en QR-kod-baserad skattjakt som skulle äga rum runtom i Malmö city även innan självaste konsertdagen, en tävling vars sista pusselbit inte kan fås förrän på konsertdagen inne i konserthuset.

Christoffer anmälde sig bl.a. som intresserad att eventuellt undersöka skattjaktskonceptet närmre p.g.a. tidigare erfarenheter av att ha arrangerat evenemang av liknande natur. Koncept och planer har växt fram. Nu gäller det främst att göra några av dessa mer konkreta, ta reda på om det är genomförbart utifrån tid och yta vi har till förfogande.

Alexander

Alexander Cederholm har ägnat 13 år åt att skriva och tycka till om spel, industrin och kulturen omkring. Inget får Alex mer pepp än givande spelkonversation eller när han finner en artikel med nya unika infallsvinklar. På Joystick-bloggen blir kommer han nu skriva om spelmusik och Joystick-konserten för hela slanten.